A populáris kultúra ikonikus karakterei gyakran keltenek mély és tartós benyomást a közönségben, hatásuk generációkon átível. Son Goku, a Dragon Ball univerzum központi figurája, kétségkívül közéjük tartozik, akinek kalandjai és ereje világszerte ismertté vált. Amikor ilyen jellegzetes hősök kerülnek szóba, óhatatlanul felmerül a kérdés: hogyan viszonyulnának egymáshoz, ha más fikciós világokból származó, hasonlóan meghatározó karakterekkel találkoznának? Egy ilyen interdimenzionális összehasonlítás, mint például Son Goku és Pókember párbaja, először is mindkét figura alapos megismerését igényli saját környezetében, történeti hátterével és képességeinek korlátaival együtt. Ahhoz, hogy Son Goku univerzumát teljes mélységében feltérképezzük, és felkészüljünk az elméleti szuperhős-összecsapásokra, érdemes megvizsgálni eredeti megjelenését, kulturális hatását, valamint azt, hogy miként élt tovább a különböző adaptációkban, legyen szó animéről, videójátékról vagy éppen filmről.
A Dragon Ball Z, avagy a kezdetek és a „Zed” rejtélye
Sokakban visszhangozhat az ikonikus nyitány, a „Dragon Bóóóól Zed-Zed, kedves Son Gohan”, ami még magyarul legalább annyira beleégett az ember emlékezetébe, mint a részeken átívelő átváltozások. Ez a Dragon Ball Z, aminek a végét a magyar rajongó sokáig nem is láthatta, köszönhetően a gyermekek lelki épségéért aggódó ORTT-nek, ami „bölcsen” a 18-as műsorsávba száműzte a rajzfilmet, melyet így inkább elkaszált az RTL. Különös tény, hogy a magyaroknak a cikk elején idézett főcímdal miatt is tévesen csenghet a fejében a Zed, ami valójában közel sem ezt jelenti. Egy érdekes részlet, hogy magyarul azért lett „Zed”, mert az RTL Klub az anime francia verzióját vette meg, és annak szövegkönyvét fordították, az alapján készült a szinkron. Francia nyelven a Z betűt pedig Zed-nek ejtik. Talán van még, aki emlékszik arra is, hogy nálunk a sima Dragon Ball még francia intróval volt látható.
A "Z" betű eredetének története is több változatban él. Az egyik elmélet szerint Toriyama Akira eredetileg a Dragon Ball Z-vel lezártnak tekintette a történetet, és mivel nem jutott eszébe más, felcsapta az angol ábécét, majd kiválasztotta belőle a legutolsó betűt, ezzel jelezve a lezárást. A stáb aztán egy ponton a legutóbbi mellett tette le a voksát, amit aztán valaki véletlenül Z-nek írt, ami megtetszett Toriyamának, így végül ennél maradtak. Toriyama a Z-vel szerette volna teljesen lezárni a Dragon Ball, úgy pedig Son Goku történetét. Ez a kreatív döntés alapvetően határozta meg a sorozat későbbi irányát. Később, a Dragon Ball Kai megjelenésével a sorozat ismét új lendületet kapott. A „Kai” bár többféle jelentéssel bír, valószínűleg a helyreállítást jelölheti, amivel egyben az új kezdet, esetleg egy folytatás lehetőségét is előrevetíti. Ez egy újabb anime-adaptáció volt, és a rajongók mosolya még mindig tartott, ami jól mutatja a franchise erejét és időtállóságát.

Son Goku története videójátékokban: A „Kakarot” mélységei
A közelmúltunk, s jelenkorunk popkultúrájának szerves részét képezi a Dragon Ball animációs sorozat, főleg annak „Z”-vel jelölt történetfolyama. Még a laikus is hallott, látott a franchise megannyi kivetüléséből ezt-azt: képregény-füzeteket, rajzfilmek végeláthatatlan folyamát, figurákat, turbórágós matricákat, gyűjtögetős kártyajátékot és igen: videójátékokat. A Dragon Ball Z saga témája miatt adja magát, hogy ez utóbbiak kevés kivétellel a verekedős műfaj képviselői voltak, azonban akadt közöttük néhány (többnyire handheld) szerepjátékos feldolgozás is. A nagy kérdés az volt, hogy volt-e valaha olyan akció-RPG, ami vegyíti eme két műfaj legjobb elemeit, és milyen hatásfokkal sikerül a műfaji keverés. Erre a kérdésre válaszként érkezett a Dragon Ball Z: Kakarot, ami egy abszolút vállalható és akár hetekig tartó szórakozást jelentett.
A fejlesztők elmondása szerint nem szerettek volna a fősodortól eltérni, inkább csak a mellékágaknál volt nagyobb szabadságuk ilyen téren, s az igazat megvallva a játék pont itt nem remekel. Az opcionális küldetések javarészt átlagosak, semmitmondók: menj ide, gyűjts ezt, támadd meg azt stb. Hiába tervezett tehát Akira Toriyama egy vadonatúj karaktert, Bonyu-t, a Z történetvonala maradt a régi. Azonban a Cyberconnect2 csapatának kitűzött célja volt a játékos maximális immerziója, és ezt tökéletesen sikerült is elérnie.
A Dragon Ball Z: Kakarot alaphelyzetben harmadik személyű perspektívával operál, melyet remek in-engine, valamint rajzfilmes bejátszások tarkítanak, és a harcok váll-feletti kamerás szegmensei váltanak. Vizuálisan kiváló, noha stilizált, de szemkápráztató helyszíneken barangolhatunk, repülhetünk akár, kezdetben a felhő (flying nimbus) segítségével, nem sokkal később önerőből. Veszettül élvezetes a repülés egyébként, miután megszoktuk az irányítást, s bár a program nem restelli egyszerre ránk zúdítani az összes információt, könnyű belejönni ebbe is. Ha jobban körülnézünk, látható amúgy, hogy nincsenek a helyszínek túlzsúfolva és amolyan kvázi-nyílt világ érzését keltik, noha nem végtelen játszóterek, a világtérképen kell majd ugrándozni közöttük. Méretük is különbözik, Zseniális teknős szigete roppant kicsi például, de a fejlesztők megtalálták az egyensúlyt, hogy a játékos ne érezze magát korlátok közé szorítva. A terepen elszórva találunk mindenféle gyűjtögethető mütyűrt, bár ezek szinte kivétel nélkül gömbök/labdák, illetve npc-kkel elegyedhetünk rövid diskurzusba és tucat-ellenfelekkel harcolhatunk. Szerencsére nincsenek random harcok a világban, simán kikerülhetjük, akár repülve áttörhetjük a nemkívánatos töltelék-csatákat.
Különböző színű gömböket gyűjtögetve tudjuk karakterünket fejleszteni, noha a fejlesztési fa sincs túlbonyolítva, képességeink, tulajdonságaink növelésével erősödünk, ahogy haladunk a történetben. Sajnos a Dragon Ball Z: Kakarot ezen része csak amolyan RPG-light hatást kelt, egyáltalán nem bonyolult gyorsabban haladni, az ellenfelek ereje is velünk skálázódik kalandjaink során, s a megfelelő csatáknál már-már biztosak lehetünk abban, hogy bármely opponens legyűrhető. Amint harcra kerül a sor, vált a kameranézet, s egy láthatatlan buborékban verekedhetünk ellenfelünkkel, azaz a környezet elemei nem játszanak szerepet, de annyi baj legyen. Ütés, kitérés, Ki-támadás és Ki-töltés, védekezés az alap eszköztárunk, lehetőségünk nyílik ezenkívül speciális képességek elsütésére (Kamehame és egyebek), tárgyak használatára (gyk: hp-növelők, stimulánsok), esetenként velünk lévő segítőink egy-egy képességének beiktatására. Plusz, akár átalakulásokat is eszközölhetünk, hogy könnyebben fogást találjunk a makacsabb egyedeken.
A harcok is nagyon élvezetesek, feszesek, gyorsak, ugyanakkor változatosak. A kezelés kicsit a Kingdom Hearts-ot idézi, meglepően dinamikus és átlátható, mindeközben kimondottan látványos, közbeékelt anime-bejátszásokkal, a szokásos japán túlzásokkal, amiket sok rajongó imád. Mint említettük, igazán kemény dió egyik összecsapás sem lesz, a FighterZ összetettségét nem kell keresni, ha kiütnének is, rögtön újrakezdhetjük az adott harcot. Kicsit olyan érzés az egész játék egyébként, mint egy Yakuza-epizód könnyű fokozaton, mesterien kimért gameplay-sztori egyensúllyal, varázslatos körítéssel. Említésre alig méltó a community-rendszer, ahol az egyes szereplőktől kapott korongokat megfelelően elhelyezve hét kártya egyikén extra bónuszokhoz juthatunk. Dacára annak, hogy külön menüpontot kapott, sok vizet nem zavart. Ez az egész RPG-rendszer kritikája is, valahogy hiányzik belőle a hangsúlyosság és az, hogy igazán testreszabhatóak legyenek karaktereink. Ennek nyilván a kötött szereplőgárda az oka, de pont például a community-rendszer teljes egészében kihagyható lett volna.
Fantasztikus amúgy, hogy mennyire rajzfilmszerű az egész látvány - ilyen esetekben az ember rádöbben, hogy a kilencvenes évek óta ilyen szintű immerzióra vágyott, és lám, most elérkezett ez az időszak. A Cyberconnect2 csapata ugyan nem újonc a japanimáció videojátékba ültetésében, többek között Naruto címek és a .hack széria is az ő kezeik munkáját dicsérik. A játék nem tökéletes, ritkán vannak megakadások, apróbb technikai malőrök, mégis, ahogyan az egész produktumot összefűzték, az mesteri. Lehetőségeink ugyan korlátozottak, de ami jelen van, az csiszolt, átgondolt. A horgászás is élvezetes, persze nem túlzásba víve. A főzőcskézés annyira nem kreatív, de ahogy a folyamat lezajlik, mosolyt csal az arcra. Ami viszont tényleg lehetne változatosabb, az a tucat-ellenfelek kinézete, valamint mechanikája, lévén nem venni észre a számjegyeken túl változást a harcok során, s egy idő után nem is erőltetni őket.
Végigrohanva a sztorin cirka 25 órányi élményt tartogat a játék, viszont amint hozzálátunk a mellékes tennivalókhoz, ez a szám jelentősen felduzzad. Érdemes-e? Nincs egyértelmű válasz erre, mert bár a maximalizmus különleges endorfint tud adni, határozottan kevesen fogják a folyamatot élvezetesnek tartani. Mint említettük, a mellékküldetések elég fantáziátlanok és a gyűjtögetés is hamar unalomba fullad, ha csak színükben különböző gömböket szedegetünk. Az egyetlen dolog, amit szívesen keresgélt az ember, azok a kis diaképek, amik az eredeti Dragon Ball anime történéseit foglalják össze. Horgászni is korlátozott ideig móka csupán. Sem az akció, sem a szerepjátékos elemei nem tökéletesek, az összkép mégis pozitív, köszönhetően az egész játékon átívelő könnyedségnek. Mindezek ellenére nem lehet igazán haragudni a Dragon Ball Z: Kakarot-ra; látni a hibáit, a megszorításokat, de fantasztikusan keveri a hozzávalóit egy igazán ízletes lakomához.
Is Dragon Ball Z: Kakarot worth it in 2024?
Egy másik hősvilág dinamikája: A My Hero Academia és a "One's Justice 2"
A popkultúrában a hullámzó teljesítményt mutatja a Bandai mostanság kiadott játékainak listája, hiszen míg a Dragon Ball Z: Kakarot az abszolút vállalható és akár hetekig tartó szórakozást jelentette, addig a legutóbbi One Punch Man: A Hero Nobody Knows csúfosan elbukott. Utóbbi végigjátszása után kissé keserű szájízzel lehet belevetni magunkat a My Hero One’s Justice 2-be, aminek első részét volt szerencsénk még 2018-ban tesztelni a Guru hasábjain. Egy nem túl kiemelkedő, azonban a harcok dinamikusságában és az animéhez való szoros kötődésben egészen jópofa módon elkészített arcade verekedős cuccot kapunk, ami igazán akkor vált emlékezetessé, mikor áthívunk két megrögzött My Hero Academia-fanboy haverunkat (értsd: Deku és All Might figurákkal és poszterekkel van tele a lakásuk), és megmutatjuk nekik. Órákig le sem tudják tenni a kontrollert, és bár a harcok 1-2 óra után ott is rendkívül repetitívvé váltak, mégis sötétedésig nyúzzák a játékot.
A My Hero Academia (Boku no Hero Academia, itthon: Hősakadémia) egy olyan világban játszódik, ahol a szuperképességek teljesen mindennapossá váltak egy véletlen esemény hatására. Az eredeti mű egészen nyilvánvalóan a főként amerikai szuperhősös képregénypiac, a Marvel és a DC mintájára született - az Inhumans például biztosan rengeteget tett hozzá a koncepcióhoz -, viszont okosan gondolta tovább az alapötletet. Az anime 4. évada még e cikk megjelenésekor is fut Japánban, ezért a kalandunk kezdetén egy jókora recappal indulunk, hogy felelevenítsük, mi minden történt az előző részben (aminek egyébként záróképsoraival kezdődik a sztori). Sőt, amolyan mézesmadzagként még a 4. évad legnagyobb, leglátványosabb összecsapását is megmutatják nekünk, hatásvadász in medias res módon, hogy kellőképpen ráhangolódjunk a harcokra.
A folytatás, ha nem is szárnyalja túl, de legalább hozza az előző rész szintjét. Lelőve a poént: ez sikerült neki. Ismét kétoldali sztorit kapunk, azaz végig kell játszanunk előbb a hősökkel, majd a gonoszokkal is (egyenként számolhatunk a két térfélre kb. 3-4 órát). A My Hero One’s Justice 2 a 3. évad elejétől nagyjából a 4. évad közepéig tartalmazza az eseményeket, így feldolgozásra került többek között az ideiglenese hősvizsga, a 3. osztályos éltanulók bemutatkozása, a hős-gyakorlatok, na, meg a rejtélyes bűnszindikátus bázisainak lerohanása és annak következményei, illetve konklúziója.
Már elsőre is jól látszik, hogy a játékmenet bizony vajmi keveset változott az első részhez képest. Egyedül talán csak a támogató harcostársak lettek jobban hozzáfésülve a sónen rendszerhez, egyben a mai kor igényeihez, hiszen immáron két support szólítható a küzdelembe. A Naruto: Ultimate Ninja Stormhoz és a már említett Dragon Ball Z: Kakarothoz hasonlóan a támogatóknak itt is külön mérőjük van, szóval behívhatjuk őket, akár csak egy pofon erejéig, de egy komplett Ultimate-támadás ellövéséhez is. Itt jegyeznénk meg, hogy különleges, videobejátszásos közös támadás csak az egymással nagyon szoros kapcsolatban álló hősök vagy gonoszok között kivitelezhető. Ezt a játék ugyan nem köti az orrunkra, de sokszor már a küzdelem előtti kis bolondozásból jól látszik (dedikált csapatként a Deku + All Might + Nighteye trió található, de biztos akad még több is).
A pályák érezhetően nagyobbak lettek, de azért a korábbi kisebb termeket is visszahozták. Ezek többsége erősen rombolható: a falakat ki lehet ütni, a szigeteléseken keletkezett lyukakon átlátni, sőt, például az osztályteremnél úgy ki lehet szakítani a falat izomból, hogy utána egy kinti szűk folyosón folytatódhat tovább a bunyó. Gyakoriak a többszintes pályák is, ahol akár a padlót is átszakíthatjuk, hogy egy emelettel lejjebb kerülve ugyanúgy folytathassuk tovább az összecsapást, immár egy teljesen új helyszínt beleimplementálva a harctérbe. Mindez az előző rész szűk, már-már klausztrofób helyszíneinél jóval barátibb, bár a nagy futkározások közepette a kamera sajnos még mindig képes beragadni.
A kioldható karakterek száma 40+-ra hízott (bármiféle DLC nélkül!), a sztori folyamán megszerezhető többek között Overhaul második alakja és Deku 100%-os verziója is, amiktől a rajongók szivárványt fognak hányni. Extra osztálytársak is kerültek be, illetve a szindikátusból is néhányan, de persze nem hiányozhat a Nagy Hármas, Fat Gum, vagy Orca tanárúr sem. Slusszpoén, hogy az iszonyú változatos szereplőgárdát még ezerféleképpen tudjuk testre szabni a feloldható játékos- és karakterkosztümizációs apróságokkal. Az Arcade és a Mission Mode inkább csak az elvakult rajongók és a grindelés szerelmesei esetében tolják ki jócskán a játékidőt, az Online viszont jelen cikk írásakor még messze nem stabil. A netkód ingatag, mint Pista bácsi a Kis Kürt Borozóban, és bár játékost mindig talál, a meccs sokszor élvezhetetlenül laggol, rosszabb esetben pedig meg is szakad. A szokásos mantrával jöhetünk, azaz „Ezt majd biztosan javítják a közeljövőben!”, de jelenleg három meccsből kettőnél biztos előkerül valamilyen probléma. Rendes cinematic átvezetőből összesen kb. kettő, ha van a játékban, a többi a megszokott képregény-paneles megoldás, de ez pont remekül illik ide, ráadásul az animéből áthozott szinkron is korrekt lett. Aki kedveli az alapanyagot és az arénaharcokat, azt bőven le tudja kötni a My Hero One’s Justice 2, sőt, ha van mentésünk az előző játékból, akkor még ingyenes bónuszokat is behúzhatunk!

Az adaptációk árnyoldala: A live-action filmek kihívásai
Amikor egy népszerű anime vagy képregény adaptációja készül, gyakran felmerülnek a kihívások, amelyek próbára teszik az eredeti mű szellemiségét. A Dragon Ball univerzum sem kerülte el ezeket a nehézségeket, különösen a live-action filmek területén. Az egyik ilyen adaptációval kapcsolatban az ember azt gondolhatja, hogy nem is emlékszik rá, és ez elmond mindent. Egy kritikus szerint nem tudja eldönteni, hogy animeadaptáció akar lenni, vagy amerikai tinifilm, de olyannyira nem, hogy még a whitewashingot se képes koherensen csinálni. Példaként említhető, hogy Goku nagyapja ázsiai, ő pedig teljesen europid. Felmerül a kérdés: ha mindenáron ezt a gyereket akarták a főszerepre, akkor miért nem kerestek egy idős európai/amerikai színészt a nagypapa szerepére is? Egyébként Justin Chatwin nem teljesen tehetségtelen, de látszik, hogy egy jó rendezői utasítást sem kapott az egész film alatt. Szabó Kimmel Tamást pedig valaki tiltsa el a szinkronszínészettől, mert a Világok Őre után ez a második film, ahol a főszereplőt képes lenne megpofozni a hangja miatt.
A párbeszédek nagyon bugyuták egy ilyen kritikában. Olyan, mintha valaki mondani akarna valami vicceset, de amikor kinyitja a száját, valami égbekiáltó ostobaság jön ki rajta. Az egyik személyes kedvenc: „Csak azért, mert Chichinek hívnak, nem vagyok buta.” Erre az ember öhm… okké-val reagálna. A „Chichi” szó valahogy nyilvánvalóan asszociálódik a butasággal? Vagy így akarták bemutatni a karaktert anélkül, hogy a főszereplőnek meg kelljen kérdezni a nevét? A folytatás még érdekesebb: „Nem úgy értettem, vannak rosszabb nevek a Chichinél.” Az ember felveti a kérdést: srácok, most komolyan a csaj nevén fogunk rugózni? Ez egyébként a film kb. ötödét teszi ki. A szereplők életkora is zavaros. Annyit tudni, hogy jó sok évet hozzácsaptak az eredeti életkorhoz, és annyira látszik, hogy az fáj. A harcjelenetek be vannak lassítva, koreográfia gyakorlatilag nincs, az effektekben bíznak. Mindezek az elemek együttesen hozzájárulnak ahhoz, hogy a live-action adaptációk gyakran nem érik el az eredeti művek rajongóinak elvárásait, és egyértelműen rávilágítanak a transzmediális adaptációk buktatóira.