Kártyaszínek és Jelentőségük a Játékokban és azon Túl

A kártyajátékok világa tele van szimbólumokkal és stratégiai döntésekkel. A pikk, kőr, káró és treff, melyeket összefoglaló néven kártyaszíneknek nevezünk, nem csupán egyszerű jelek a paklin, hanem mélyebb jelentőséggel bírnak, legyenek szó akár a bridzs kifinomult játékáról, a póker adrenalinról, vagy éppen hétköznapi jelölésekről. Ez a cikk a kártyaszimbólumok sokszínűségét és használatát járja körül, a technikai alkalmazásoktól kezdve egészen a komplex kártyajátékok stratégiai mélységéig.

Kártyaszimbólumok a Digitális Világban

A kártya szimbólumok olyan Unicode karakterek, amelyek a négy kártyaszínt jelenítik meg: pikk, kőr, káró és treff. Gyakran használják a szín megjelölésére kártyajátékokban, kategóriák címkézésére vagy kártyás hangulatú szövegekhez. A digitális kommunikációban és a szöveges dokumentumokban való használatuk rendkívül egyszerűvé vált.

Unicode kártya szimbólumok táblázat

Hogyan Másold és Illeszd Be a Kártya Szimbólumokat

A böngészés során egy szimbólumrácson keresztül gyorsan megtalálható a keresett kártyaszín. Egy kattintással a szimbólum hozzáadható a szerkesztőhöz, majd másolható és beilleszthető üzenetbe, dokumentumba, felhasználónévbe vagy dizájnszövegbe - bárhová, ahol a Unicode működik. A kártyaszín szimbólumokat a Unicode szabvány határozza meg, amely minden karakterhez egyedi kódot és hivatalos nevet rendel. Ennek köszönhetően ugyanazok a jelek működnek különböző eszközökön és alkalmazásokban, bár a pontos megjelenés a betűtípustól és a platformtól függően eltérhet.

Népszerű Kártya Szimbólumok és Kategóriáik

Ezeket a színes kártya szimbólumokat ismeri fel a legtöbb felhasználó, és ezeket használják leggyakrabban kártyajátékoknál, üzenetekben és szín alapú jelöléshez. A kártyaszín karakterek többféle stílusban érhetők el. Ha csoportok szerint nézzük őket, könnyebb olyan jeleket választani, amelyek passzolnak a betűtípushoz, a témához vagy a kívánt olvashatósághoz.

Fekete Színű Kártya Szimbólumok:Ezek a kitöltött (fekete stílusú) szimbólumok, amelyeket leggyakrabban használnak normál szövegben és a legtöbb kártyás kontextusban: ♠ ♣ ♥ ♦.

Fehér (Kontúros) Kártya Szimbólumok:Kontúros (fehér stílusú) szimbólumok, amelyeket akkor érdemes használni, ha a kitöltött jelek túl erősek, és visszafogottabb kinézetet szeretnénk: ♤ ♧ ♡ ♢.

Pikk Szimbólumok:A pikk szimbólumokat a pikk szín jelölésére használják listákban, játékleírásokban vagy szín tageknél: ♠ ♤.

Kőr Szimbólumok:A kőr szimbólumok a kőr szín jelölésére szolgálnak kártyajáték jelölésében és színkódolt címkékben: ♥ ♡.

Káró Szimbólumok:A káró szimbólumokat a káró szín megjelölésére használják, és jól működnek rövid táblázatokban vagy játékmagyarázatokban: ♦ ♢.

Treff Szimbólumok:A treff szimbólumok a treff színt jelölik kártyajátékokban és szín szerint kódolt listákban: ♣ ♧.

Kártyás Emojik (ahol támogatott):Néhány platform kártyához kapcsolódó emojikat is tartalmaz, amelyek jól kiegészítik a kártyaszimbólumokat. A megjelenés eszközönként és betűtípusonként változhat: 🂠 🃏.

Kártya színek emoji ábrázolása

Kártya Szimbólum Használati Példák

A kártyaszín szimbólumok akkor hasznosak, ha rövid, mégis jól olvasható jelölést szeretnénk sima szövegben. Íme néhány hétköznapi példa:

  • Játékjegyzet: Kezdő szín: ♠
  • Leosztás összefoglaló: Színek: ♠ ♡ ♦ ♣
  • Verseny üzenet: A következő körben a ♥ lesz az adu
  • Checklist címke: ♦ kategória: fizetés és számlázás
  • Pakli hivatkozás: Ha kell, add hozzá a paklihoz a jokert 🃏

Kártya Szimbólumok Használata Közösségi Oldalakon és Online

A kártyaszín szimbólumokat gyakran használják szöveg díszítésére, kategóriák jelölésére vagy rövid szín hivatkozásként online profilokban és posztokban. Mivel ezek Unicode karakterek, általában elég csak kimásolni és beilleszteni őket bio-ba, feliratokba, kommentekbe és üzenetekbe.

⍼ - Miért nem tudja senki, mit jelent ez az egy Unicode karakter?

A Kártyaszínek Történelmi és Kulturális Kontextusa

Történelmileg a színek jeleit társadalmi rétegekhez is kötötték, de ma leginkább egyszerű színjelölésként használjuk őket. A kártyaszíneknek azonban nem csak a digitális világban, hanem a valós életben is sokrétű felhasználása van.

Kártyás Sütemény Kiszúró Formák: A Kreatív Felhasználás

A süteménykészítésben is megjelennek a kártyaszínek. Rozsdamentes acél sütemény kiszúró formákkal könnyű dolgunk lesz, ha pikk, kőr, káró és treff alakú kekszeket szeretnénk sütni. Egyszerűen nyújtsuk ki a tésztát, a fondantot vagy a marcipánt és használjuk kedvünkre a formát! Tésztánál kicsit lisztezzük be, a cukormasszákhoz pedig használhatunk porcukrot, hogy ne ragadjon hozzá a formához. Tökéletes méretű, egyforma falatkákat készíthetünk a kiszúró forma segítségével, legyen szó sós vagy édes kekszekről. A formák általában ezüst színűek, rozsdamentes acélból készülnek, és méretük jellemzően 5cm x 4cm a kőr, pikk, káró és treff formák esetében is. Egy csomagban általában 2 x 4db sütemény kiszúró forma található (2 szett).

Kártya színű kekszek

Kártyaszínek a Bridzs Játékban: Stratégia és Pontozás

A bridzs társasági és verseny formában is népszerű játék, melyben a kártyaszínek kiemelt szerepet kapnak a licitálásban és a játék menetében egyaránt.

A Bridzs Alapvető Szabályai

A bridzsben színadási kötelezettség van. Az ütéshez kihívott lapra azzal megegyező színű kártyát kell tenni. Ha nincs ilyen kézben, tetszés szerinti kártya rakható. Az osztó keverés és emeltetés után egyesével osztja ki a kártyákat. Minden játékos 13 lapot kap. A licitálást az osztó kezdi. Ütésszámra és aduszínre vonatkozó ajánlatot tehet, vagy passzolhat. A hat ütés elvitele az alapfeltétel, és az ennél több ütés vállalását kell a megfelelő szám bemondásával jelezni. Például kör aduszín mellett 8 ütés vállalását "2 kör" (6 + 2), 11 ütés treff aduszínnel történő vállalását "5 treff" (6 + 5), aduszín nélküli 12 ütés vállalását "6 szan" (6 + 6) bemondásával tehetjük meg.

Licitálás és Színrangsor

A licitálásnál figyelembe kell venni a már leírt színrangsort. Az azonos ütésszámra vonatkozó ajánlatoknál a színek alábbi rangsora érvényesül: treff, káró (olcsó színek), kör, pikk (nemes színek). Azonos ütésszám vállalásánál az erősebb színnel licitáló nyeri el a felvételt. Az ütésszámra tett aktuális ajánlatot az ellenfelek kontrázhatják. Ez azt jelenti, hogy vállalkoznak a felvevők által jelzett ütésszám elérésének megakadályozására. A felvevők rekontrával élhetnek. A játékosok egymás után nyilatkozhatnak szándékukról. Aki passzolt, a következő körben ismét ajánlatot tehet. Ha az utolsóként elhangzott ajánlatot követően három játékos passzol, véget ér a licitálás. A licitálásban utolsó érvényes ajánlatot tevő játékos lesz a felvevő, és partnerével alkotják a felvevővonalat.

Játékmenet és Pontozás

A lejátszásnál az első ütéshez a felvevőtől balra ülő játékos hív ki lapot. Tehát minden esetben a védők egyike kezdi a játékot. Ezt követően a felvevő partnere az asztalra teríti színenként rendszerezett lapjait, és a játék további kimenetelébe nem szólhat bele. Az ütést megszerzi az a játékos, aki a hívott színben a legmagasabb rangú kártyát, vagy a legmagasabb rangú adut tette. Egy ütés elvitele egyben a következő ütéshez történő kihívási jog megszerzését is jelenti. Ha a felvevő szerzi meg az ütést, abból a lapból kell a következő ütéshez hívnia, amelyikből az ütő lapot kiadta. Az elvitt ütéseket elkülönítve a vonalak gyűjtik maguk előtt, képpel lefelé fordítva. Az ütésben elvitt kártyákat egyik fél sem nézheti meg. A lejátszás befejeződik, ha a 13. ütés is elvitelre került. A játék eredményeit pontozólapon "szkórlapra" jegyzik.

Pontozás és Kategóriák: A játék elején mindkét fél mansban van. A vonal alatt összegyűjtött 100 vagy több pont gém teljesítését jelenti, és ezzel a páros mansból bellbe jut, a másik fél továbbra is mansban marad. A vállaláspontokat ekkor jelzésként aláhúzzák, és a további eredményeket ez alá jegyzik. Ha a másik fél éri el a 100 pontot, újabb vonalat húznak a pontozólapon, és mindkét páros bellben folytatja a játékot. Töredékjátéknak nevezzük azokat az eredményeket, amikor egy játékban egyik fél sem képes teljesíteni a 100 pontos határt. Gémerejű játék pedig minden, egy partiban elért, legalább 100 pontos teljesítmény.

Jutalompontok és Bukások: A vállaláspontok mellett az egyes partikban jutalompontok is szerezhetők. Ezeket a pontozólapon a vonal fölé kell írni. Nagy szlemm esetén 13, azaz minden ütés elvitele jutalmazható. Bukások esetén, ha a felvevő nem teljesíti a licitáláskor vállalt ütésszámot, jutalompontokat az ellenvonal kap. Ha a felvevő mansban volt, minden elbukott ütésért 50, bellben 100 pontot írnak a védők. Kontrázott játéknál mansban egy ütés bukásáért 100, második és harmadik ütés bukásáért 200-200, minden további bukásért 300 jutalompontot írnak a védők. Bellben egy ütés bukása 200, minden további 300 pontot ér.

Robberjutalom: A játék végén mindkét fél pontjait összeadják. Külön kell számolni a vonal fölé és a vonal alá írt pontokat.

Bridzs játékosok

A Bridzs mint Versenysport

A bridzs az egyetlen kártyajáték, melyet nemzeti- és nemzetközi szövetségek irányításával világszerte versenyszerűen is játszanak. Egyéni-, páros- és csapatversenyeket rendeznek. Ezek között is legjelentősebb a Bermuda-kupa, mely tulajdonképpen bridzs világbajnokság. A jól licitáló páros pontos információkat nyújt egymás lapjairól, laperejéről.

⍼ - Miért nem tudja senki, mit jelent ez az egy Unicode karakter?

Kártyaszínek a Pókerben: Texas Hold'Em

A Texas Hold’Em a közösségi pókerjátékok legnépszerűbb változata, ahol a kártyaszínek, bár a kombinációk értékelésénél másodlagosak, mégis kulcsfontosságúak bizonyos kezek kialakításánál.

A Texas Hold'Em Alapvető Szabályai

Általában 2 és 10 közötti játékos vesz részt a játékban, habár elméletileg 22 játékos is játszhatná (23, ha nincsenek égető lapok). A legzártabb pókerjáték, a fogadások sorrendje állandó. A játékban 52 lapos francia kártyát használnak, jokerek nélkül. Minden játékos két saját zárt lapot kap, amit a többi játékos nem láthat és nem használhat. A játék során az asztalra öt közös nyílt lapot osztanak színnel fölfelé, amit minden játékos lát és felhasználhat. A játékos a saját lapjaiból és a közös lapokból igyekszik a lehető legjobb „ötlapos kombináció”-t (pókerkéz) összeállítani. Az a játékos nyeri meg a licitálások során összegyűlt értéket, akinek a legerősebb pókerkeze van. A 4 szín sorrendje: ♣ treff (clubs) ♦ káró (diamond) ♥ kőr (hearts) ♠ pikk (spades).

Osztó, Vakok és Licitálás

Egy pókerasztalnál mindig van egy osztó (Dealer) pozíció. A legelső játék előtt a játékvezető kisorsolja a játékos osztót úgy, hogy minden játékosnak oszt egy lapot színnel felfelé, és akinek a legnagyobb értékű (a legmagasabb értékű az ász) lapja van, az a játékos lesz a játékos osztó, egyenlő értékű lap esetén a színsorrend dönt. Az osztógombtól balra lévő első játékos a kisvak (Small Blind), és a kisvaktól balra lévő első játékos pedig a nagyvak (Big Blind). Ők a vakok, azok a játékosok, akik még az osztás előtt, a saját lapok ismerete nélkül, beteszik a vaktéteket. A kisvak a kisvak-tétet, a nagyvak a nagyvak-tétet, amit kötelesek megadni. Manapság a pókerben zsetonokat, „Chip”-eket használnak a licitáláshoz, ami a készpénzt helyettesíti a játék során. A licitkörben a licitálás mindig bal irányba halad, és minden „aktív játékos” (aki még nem dobta el a lapjait) licitál, és addig folytatódik, amíg az aktív játékosok az emelt tétet tovább már nem emelik, csak tartják, vagy a lapjaikat eldobják.

Póker asztal

A Játék Fázisai

  1. Kezdő lapok osztása: Az osztó megkeveri a paklit, és ha játékos osztó, akkor felajánlja a tőle jobbra lévő játékosnak a pakli elemelését. A lapok kiosztása előtt a kisvak beteszi a kisvak-tétet, a nagyvak pedig a nagyvak-tétet. Az osztó az első lapot a kisvaknak, majd tovább haladva bal irányba minden játékosnak két körben, körönként egy-egy zárt lapot oszt ki. A licitkör bal irányba halad, és a játékosok licitálhatnak. Ha egy játékos emeli a tétet, akkor megkezdődik a licitálás.

  2. Flop: Az osztó a pakli tetejéről levesz egy „Égető” lapot színnel lefelé fordítva, és a bedobott lapok, „Égetők” közé teszi (a csalások elkerülése végett). Ezután az osztó kiosztja a három lapból álló közös lapokat, a „Flop”-ot, amelyeket színnel fölfelé helyez el az asztal közepén, és így minden játékos látja. Ha egy játékos emeli a tétet, akkor megkezdődik a licitálás.

  3. Turn: Az osztó leoszt egy égető lapot az égetők közé és egy „Turn” kártyát a közös lapok közé. Így már négy közös lapot látnak a játékosok.

  4. River: Az osztó az égetők közé leoszt még egy lapot, és leosztja a közös lapok közé az utolsó, ötödik, úgynevezett „River” kártyát. Most már mindenkinek hét lapja van, és ezek közül ötöt kell felhasználni ahhoz, hogy kialakítson egy pókerkezet, ami valószínűleg erősebb, mint a többi játékosé.

⍼ - Miért nem tudja senki, mit jelent ez az egy Unicode karakter?

Lapok Mutatása és Pot Felosztása

Amennyiben az utolsó licitkör befejezése után egynél több játékos marad játékban, úgy az utolsó emelő mutatja meg elsőnek a lapjait. Ha az utolsó körben senki sem licitált, úgy az osztógombtól balra lévő első aktív játékos mutatja meg elsőnek a lapjait. Akinek a bemutatott pókerkéznél rosszabb pókerkeze van, az nem köteles bemutatni (Muck). Abban az esetben, ha kettő vagy több játékos egyforma pókerkezet mutat fel, akkor a pot egyenlő arányban szétosztásra kerül. Ha a pot értéke egyenlő arányban nem osztható el, akkor az osztógombtól balra lévő első aktív játékost illeti meg a többlet.

All-in és Side Pot

A licitálás során előfordulhat, hogy valakinek kevesebb a zsetonja, és ezért nem tudja tartani a teljes tétet, vagy emelést; ekkor all-int jelent be. A kevés zsetonértékű játékos a további emelésekben már nem vehet részt, minden további zseton a side potba kerül. Például, van három játékos és 10 zseton a hívás, de az egyiknek már csak 6 zsetonja van. Ilyenkor a main potba 18 (3×6) kerül, míg a side potba 8 (2×4).

Pókerkéz Kombinációk

A Texas Hold’Em pókerben a pókerkéz, egy olyan ötlapos kombináció, amit a játékos a két saját lapjából és az asztalon lévő öt közös lapból (összesen hét lapból) állít össze. A játékos a saját lapokból akár egyet sem, vagy bármelyiket felhasználhatja. A lapok színei egyenlő értékűek, azonos kombináció esetén a kísérő lap dönti el, hogy melyik játékos nyeri a játékot. A kísérő (Kicker) az a lap, amelyik nem tartozik a kombinációhoz, csak kiegészíti, „kíséri” az ötlapos kombinációt.

  • Royal Flush (Royal Straight Flush): Egyszínű 10-es, bubi, dáma, király, ász lapokból áll. Ha két ilyen találkozik, akkor döntetlen (osztozás a nyereményen) van.
  • Straight Flush (Színsor): Öt egyszínű sorba rendezhető lapból áll. Ha két ilyen találkozik, a legmagasabb lap dönt. Ha egyforma, akkor döntetlen (osztozás a nyereményen) van.
  • Four of a Kind (Póker): Négy ugyanolyan számozású vagy jelű lapból és egy akármilyen másik lapból áll. Ha két ilyen találkozik, a magasabb póker nyer.
  • Full House (Full): Három ugyanolyan számozású vagy jelű lapból és két másik ugyanolyan számozású vagy jelű lapból áll. Ha két ilyen találkozik, a magasabb drill nyer. Ha egyforma, a magasabb pár nyer.
  • Flush (Szín): Öt ugyanolyan színű lapból áll. Ha két ilyen találkozik, a legmagasabb lap dönt.
  • Straight (Sor): Öt sorba rendezhető lapból áll. Ha két ilyen találkozik, a legmagasabb lap dönt. Ha egyforma, a színerősség dönt.
  • Three of a Kind (Drill): Három ugyanolyan számozású vagy jelű lapból és két akármilyen másik lapból áll. Ha két ilyen találkozik, a magasabb drill nyer. Ha egyforma, a magasabb semleges lap, majd az alacsonyabb dönt.
  • Two Pair (Két Pár): Kétszer két ugyanolyan számozású vagy jelű lapból áll. Ha két ilyen találkozik, a magasabb pár, majd az alacsonyabb, majd a semleges lap erőssége dönt.
  • One Pair (Egy Pár): Két ugyanolyan számozású vagy jelű lapból és három akármilyen másik lapból áll. Ha két ilyen találkozik, a magasabb pár nyer. Ha egyforma, a semleges lapok döntenek.

Póker kéz kombinációk

Licitálási Szabályok (Limit, No Limit, Pot Limit)

Fixed Limit (Limit): Az emelés értékét a nagyvak-tét határozza meg. Nem lehet a nyitó tétnél kisebb tétet emelni. Mindig a nyitó tét értékével kell emelni a tétet, és maximum négyszer egymás után lehet. A minimális tét a nagyvak-tét. A maximális tét értéke korlátozva van. Az emelt tétnek el kell érnie minimum a nyitó vagy emelt tét értékét, és nem lehet több a maximális tét értékénél. Az emelések száma korlátlan.

No Limit (No Limit): Például, a tét nem lehet 2 zsetonnál kisebb vagy 6 zsetonnál nagyobb. A nyitó tét értéke nem lehet kevesebb a nagyvak-tétnél. Az emelt tétnek el kell érnie minimum a nyitó vagy emelt tét értékét. A maximális tét értéke a játékosnak az asztalon lévő maximális zsetonmennyiség értékéig terjedhet (All-in). Az emelések száma nincs korlátozva.

Pot Limit (Pot Limit): A Pot limites játék egy No limites játék azzal a kivétellel, hogy a maximális tét értéke a pot értékéig terjedhet. A pot értékébe beletartozik az aktuális leosztáshoz tartozó összes nyitás és emelés összege. Például, az asztal közepén található Potban 100 van. A következő licitkörben az első játékos 20-szal nyit, és a következő két játékos tartja a 20-at. A negyedik játékos tarthatja a 20-as tétet, és maximum 180-nal emelhet.

A Zseni és az Átlagjátékos: Azok a Kis Különbségek

Egy nőgyűlésen a nők politikai jogait követelték, még 1930 körül történt ez. - „…Égbekiáltó igazságtalanság, hogy az összes politikai jogok a férfiakat illetik, holott mi nők számtalanszor bebizonyítottuk, hogy minden munkában, tudományban, művészetben épp úgy megálljuk helyünket, mint a férfiak.” - „Éljen az a kis különbség!” Igen, a bridzsben is a jó átlagjátékos és a zseniális mester között csak egy kis különbség van, talán csak minden tizedik játszmában térnek el egymástól, és lehet, hogy a mester sem csinál több ütést, de mégis ez a kis különbség nyújtja a bridzs legszebb finomságait, produkálja azokat a partikat, amelyekről érdemes beszélni és írni.

Egy Elgondolkodtató Bridzs Játszma

Bemutatunk itt egy játszmát, melyben lehet, hogy a mesterjáték sem ér el jobb eredményt, mint a jó játék, mégis lebilincselő a játékvezetésben bemutatott új ötlet szellemessége.

Nyugat a pikk dámával indult a 2 pikk felvétel ellen, melyet a felvevő okosan kiengedett. Kelet ütött az ásszal és a treff királyt játszotta, Nyugat a káró négyest dobta. Kelet lehívta a treff ászt is, Nyugat ismét kis kárót adott. Kelet újból treffet hívott, Nyugat lopta, és az adu bubit játszotta ki. Eddig a pontig felvevőnek lényeges szerepe nem volt. Kiadott négy ütést, és az ellenfélnek még egy adu ütése van. Ezen kívül nem szabad több ütést kiadnia. Nézzük meg, mit ígér a helyzet. Biztos ütése van még két adu, két kőr, egy káró és egy treff. Ez azonban csak hat a szükséges hét helyett. Vagy a káró dáma, vagy a kőr bubi lehet a hetedik ütés. A kőr bubiból vagy a dáma esése, vagy a sikerült impassz által válhatik ütőlap, a káró dámából a sikeres impassz által, a király esésére az első menetben semmi esély sincs. Igen ám, de ha az impassz nem sikerül valamelyik színben, a felvétel máris elbukott. Van-e impassz nélküli módszer? Van!

Az Impassz Nélküli Megoldás

Ha az egyik impassz nem jó, de a másik jó, ez azt jelenti, hogy a két kritikus figura egy kézben van. Ha pedig ez a helyzet, az a kéz, amely a két figurát tartja, kényszerdobásba hozható. Például pikkel kiadja az ütést most felvevő Nyugatnak, aki kárót hív vissza, üt az ász, treff lopás a kézben, még egy adu, melyre asztal kőrt dob, kőr ásszal átmenet az asztalra, és a treff bubi lehívására kényszerdobásba kerül az a kéz, amelynél együtt van a védett kőr dáma és a káró király, mindegy, hogy ez a kéz Kelet vagy Nyugat-e. Elég szép játékmód, gondolta Dél, ám nézzük meg, mi a helyzet, ha nincs egy kézben a két kulcsfigura, hanem különböző kezekben van kellően védve? „Evvel a játékmóddal elbukom, mint a pinty. És rossz rágondolni, hogy akkor is elbukom, ha mindkét impassz jól fekszik. A kényszerdobási játékkal elbuknám azt a partit, melyet minden pancser impasszal teljesít. De van-e jobb?” Hopp! Az épületes monológ után Észak lehívta a treff bubit, és Dél, a Káró Kilencest dobta az ütésbe. Nyugat szintén kárót dobott. Észak most adut hívott, Nyugat került ütésbe a pikk tízessel.

A Szellemes Káródobás Előnyei

Vizsgáljuk meg közelebbről felvevő játékmódjának előnyeit. A szellemes káró dobás lehetőséget adott felvevőnek arra, hogy minden olyan esetben teljesítse a felvételt, amikor az kiterített lapokkal egyáltalán teljesíthető, éspedig minden impasszrizikó nélkül. Szögezzük le, hogy ha Keletnél a káró király és Nyugatnál a kellően védett kőr dáma, a felvétel teljesíthetetlen. A felvevő bemutatta a teljesítést az esetre, ha Nyugatnál a káró király. Nyugat a pikk tízessel ütésbe kerülve a kárón kívül csak kőrt hívhatott volna, hiszen pikkje és treffje már nem volt.

Esetek és Megoldások:

  • Ha a kőr dáma és a káró király is Keletnél lett volna: A játék így alakul: Nyugat káró hívásába Észak a dámát teszi, Kelet királya fed, Dél aduval üt. Lehívja utolsó aduját asztalról kis kőrt dobva el. Most átmenet az asztali kőr ászra. Észak lehívja a káró ászt, és Kelet kényszerdobásban van az asztal treffje és a kéz kőrje miatt.
  • Ha Keletnél a káró király és Nyugatnál az egyszer védett kőr dáma: Nyugat a pikk tízes ütés után kárót hív, az asztal káró dámáját Kelet fedi, Dél aduval üti. Lehívja utolsó aduját, kőr ásszal átmegy az asztalra, és lehívja a káró ászt. E pillanatban az asztalon a treff hatos van és a kőr ötös. Kelet még nem dobta el treffjét. Viszont a Nyugatnak eredetileg csak két kőrje volt (az egyszer védett kőr dáma), akkor Keletnél eredetileg négy kőrnek kellett lenni. Tehát már két kőrt el kellett dobnia. Felvevő figyelte, hogy két kőrt eldobtak, a káró ász után kőrt hív az asztalról. Kelet kőrt ad, de nem a dámát. Felvevő eddig a hiányzó hat kőr közül ötöt látott megjelenni, egy hiányzik, a dáma.

Igaz, hogy azokban az esetben, amelyekben a felvevő e játékmóddal teljesített, más játékmóddal is teljesíthetett volna, éppen csak nem lehetett előre tudni, melyikkel. Így azonban az összes sánszot megjátszotta - kockázat nélkül. Azt mondhatja valaki, hogy hát ez igazán nem nagy különbség.

Bridzs játékséma

Kártyagyűjtők és Történészek: John McLeod Munkássága

John McLeod neve régóta ismert kártyás körökben. Az 57 éves londoni férfiú publikációi bekerültek az általa szerkesztett pagat.com internetes gyűjteménybe. A közelmúltban Michael Dummett-tel írott, két kötetes A History of Games Played with the Tarot Pack a kártyakönyvtárak gyöngyszeme lett. John McLeod és barátai 2007-ben Budapesten és Szegeden jártak. Az esték természetesen tarokkozással teltek. Johnnal a játék szünetében - mondhatni két osztás között - beszélgettünk. Az ő munkássága is rávilágít, hogy a kártyák és színeik milyen gazdag történelmi és kulturális örökséggel bírnak, messze túlmutatva a puszta játékon.

tags: #keksz #pikk #karo